WebGL - 绘图点

我们之前(第5章)讨论了如何按照逐步绘制基元的过程.我们分五个步骤解释了这个过程.每次绘制新形状时都需要重复这些步骤.本章介绍如何在WebGL中使用3D坐标绘制点.在进一步讨论之前,让我们回顾一下这五个步骤.

必需步骤

创建一个WebGL应用程序来绘制以下步骤积分.

第1步和第2步;准备画布并获取WebGL渲染上下文

在此步骤中,我们使用 getContext()方法获取WebGL渲染上下文对象.

第2步和第2步;定义几何并将其存储在缓冲区对象中

<b $ b

由于我们绘制了三个点,因此我们使用3D坐标定义三个顶点并将它们存储在缓冲区中.

 
 var vertices = [
 -0.5,0.5,0.0,
 0.0,0.5,0.0,
 -0.25,0.25, 0.0,
];

第3步和第3步;创建和编译着色器程序

在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序.

  • Vertex Shader : 在给定示例的顶点着色器中,我们定义了一个矢量属性来存储3D坐标,并将其分配给 gl_position 变量.

  • gl_pointsize 是用于为点指定大小的变量.我们将点大小指定为10.

 
 var vertCode ='attribute vec3 coordinates;' + 
'void main(void){'+ 
'gl_Position = vec4(coordinates,1.0);'+ 
'gl_PointSize = 10.0;'+ 
' }';

  • 片段着色器 : 在片段着色器中,我们只是将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量

 
 var fragCode ='void main(void){'+'gl_FragColor = vec4(1,0.5,0.0,1);'+'}';

步骤4 : 将着色器程序与缓冲对象相关联

在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联.

步骤5 : 绘制必需对象

我们使用方法 drawArrays()来绘制点.由于我们想要绘制的点数为3,因此计数值为3.

 
 gl.drawArrays(gl.POINTS,0, 3)

示例 - 使用WebGL绘制三个点

这是完整的WebGL程序,用于绘制三点和零点;

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 

         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];

         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=========================Shaders========================*/

         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +

            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_PointSize = 10.0;'+
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
         
         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);
         
         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
      </script>
   </body>
</html>

它将产生以下结果 :